[제263호] 신종 ‘사용자 경험’ / 휴대전화 쌓기 놀이 |
기분좋은 QX 기자
2013-11-27 18:10
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신종 "사용자 경험"
QX통신 제263호 2013년 10월 29일 화요일
사진=미국의 지역 생활정보 사이트 "옐프" ⓒyelp
요즘 기업들은 ‘사용자 경험’에 초점을 맞추고 있습니다. 사용자 경험의 핵심은 사용자의 관점에서 제품의 가치를 파악하는 것입니다. 사용자 경험은 고객이 제품을 쓰고 봉사(서비스)를 받으면서 들어내는 감정·태도·행동 등의 인지 반응도 포함합니다.
기실 사용자 경험이라는 개념은 이미 여러 산업분야에서 응용해 온 터입니다. 최근 정보기술이 팽창하자 기업은 이전과 차원이 다른 신종 사용자 경험을 찾는 일을 과제로 삼게 되었습니다.
미국의 지역 생활정보 사이트인 ‘옐프’는 ‘양질의 지역 업소를 찾는 지름길’이라는 표어를 내걸고 음식점, 병원, 소매점, 미용실, 자동차 정비소 등 여러 가지 시설과 업소의 봉사 상황을 알려줍니다. 정보 수집 수단은 소비자들의 게시글, 별점, 댓글입니다. 이 사이트의 하루 평균 방문자는 360만 명입니다. 소비자의 신뢰도를 조사했더니 텔레비전을 통해 습득한 정보는 47퍼센트였으나 온라인 후기의 정보는 70퍼센트에 달했다고 합니다.
소비자는 매력적인 사용자 경험이 있으면 다른 소비자에게 전파하고 싶어 합니다. 디지털의 댓글을 타고 사용자 경험은 확산합니다.
<돈키호테의 어록>
"실수하더라도 내인생은 앞으로, 앞으로!"
-기분좋은 황 대표
휴대전화 쌓기놀이
사진=휴대전화 쌓기 놀이 ⓒflickr on TNOC.photostream
휴대전화 안 쓰기 놀이가 해외에서 유행하고 있습니다. 휴대전화 중독을 벗어나는 방편으로 식탁에서 하는 놀이입니다. 놀이 이름은 영어로 ‘폰 스태킹 게임(phone stacking game)’, ‘쌓다’(스택)라는 영어 의미 그대로 휴대전화를 쌓는 놀이입니다.
놀이 방법은 간단합니다. 식사시간에 모인 일행은 각자 휴대전화를 꺼내 식탁 중앙에 쌓습니다. 식사가 끝나기 전까지 전화기에 먼저 손을 대면 지는 것입니다. 놀이에서 진 사람은 식사 값을 모두 냅니다. 식사가 끝나고 계산서가 나오면 놀이는 끝납니다. 식사가 끝날 때까지 휴대전화를 만진 사람이 없으면 각자 자기 식비를 냅니다.
휴대전화에 빠져버린 사회의 실상을 반영하는 장면입니다.
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